Игры, в которые играют люди

Психология человеческих взаимоотношений. Классика психологии XX века в формате вдумчивого чтения. Эрик Берн создал транзактный анализ – простой и точный язык для описания того, что на самом деле происходит между людьми.
Зарегистрироваться
Скидка 10% при покупке на Литрес аудио или электронной книги.
  • Для всех, кто общается с людьми (то есть для всех).
  • 7 недель
  • Денис Соколов – автор BcluB
    Онлайн в личном кабинете
  • Индивидуально – Вы сами определите цену по завершении чтения.
    Работа в своей группе – по запросу.
Программа

План чтения на 7 недель включает практические задания по книге. Вдумчивое чтение требует времени, работы и упорства.

Зачем?
Предисловие
Введелние
Часть I
Глава 1.
Глава 2.
Часть I
Глава 4.
Глава 5.
Часть II
Введелние
Глава 6.
Глава 7.
Часть II
Глава 8.
Глава 9.
Глава 10.
Часть II
Глава 11.
Глава 12.
Часть III
Глава 13.
Глава 14.
Глава 15.
Глава 16.
Глава 17.
Глава 18.
Финал
Словарь
Текст с последней обложки
Термины и определения

Эго-состояния (состояния Я) – три модели поведения и мышления, которые есть у каждого человека.
В каждый момент времени мы находимся в одном из них:

Эго-состояние

Что это

Как проявляется в речи

Родитель

Модели поведения, усвоенные от значимых взрослых. Может быть критикующим (указывает, приказывает) или заботливым (опекает, помогает).

«Ты должен», «Нельзя», «Я накажу», «Мы поможем», «Не бойся».

Взрослый

Рациональная оценка реальности. Сбор и анализ информации, принятие решений «здесь и сейчас», без эмоций и предрассудков.

«Почему?», «Что именно?», «Давай обсудим», «Я считаю, что...».

Ребёнок

Чувства, желания и способы поведения из детства. Бывает естественным (спонтанным, радостным) и адаптированным (послушным или бунтующим).

«Хочу!», «Не буду», «Здорово!», «Помогите», «Мне всё равно»


Транзакция (единица общения) – это обмен действием и реакцией между эго-состояниями двух людей. Один говорит или делает что-то (стимул), другой отвечает (реакция).

Типы транзакций:
  1. Параллельные (дополнительные). Реакция идёт из того состояния, к которому обратились, и возвращается к тому, от которого исходил стимул. Общение идёт гладко и может продолжаться долго. Пример: Взрослый → Взрослый («Который час?» — «Пять часов»).
  2. Перекрёстные (пересекающиеся). Реакция идёт из неожиданного состояния. Общение нарушается, возникает конфликт. Пример: Взрослый → Взрослый («Где мои запонки?») — Родитель → Ребёнок («Куда положил, там и возьми!»).
  3. Скрытые. Включают два уровня: социальный (внешний, слова) и психологический (скрытый, подтекст). Именно они лежат в основе игр. Пример: продавец говорит Взрослому покупателя: «Эта модель дороже, вам не по карману» (социальный уровень), но психологически обращается к Ребёнку, который хочет доказать, что он «не хуже».
Игра – это повторяющаяся последовательность скрытых транзакций с чётко определённым результатом. Игры всегда содержат ловушку или подвох и заканчиваются негативными чувствами для обоих участников (расплатой) . Игры отличаются от осознанных развлечений или процедур тем, что они бессознательны и мешают настоящей близости.

Формула игры: Крючок + Клёв = Реакция → Переключение → Смущение → Расплата
  • Крючок— скрытое психологическое послание.
  • Клёв— согласие другого участника «клюнуть» на это послание.
  • Переключение— неожиданная смена ролей.
  • Смущение— момент, когда оба чувствуют, что что-то пошло не так.
  • Расплата— итоговые негативные чувства (обида, злость, вина, разочарование).
Примеры игр:
  • «Алкоголик»— игра на всю жизнь, в которой участвуют несколько человек: сам Алкоголик, Преследователь (часто супруг), Спасатель (тот, кто даёт деньги или выручает), Простак (доброжелатель).
  • «Если бы не ты»— супружеская игра. Один партнёр жалуется, что другой мешает ему делать то, что он действительно хочет. Выигрыш в том, чтобы не делать этого самому и иметь оправдание.
  • «Почему бы тебе не… — Да, но…»— игра на вечеринках. Один участник просит совета, но отвергает все предложения, получая внимание и сочувствие.
  • «Попался, сукин сын» («ПСС»)— игра, где один участник ловит другого на мелкой ошибке и раздувает скандал, чтобы получить оправдание своей ярости.
Поглаживания – единицы признания, социальное подкрепление. Могут быть вербальными (слова), невербальными (жесты, взгляды) и физическими (прикосновения). Поглаживания бывают условными (за поступки) и безусловными (за сам факт существования), позитивными и негативными.

Структурный голод – потребность человека определённым образом организовывать своё время. Если нет структуры и близости, люди начинают играть в игры.

Жизненный сценарий – бессознательный план жизни, который формируется в детстве под влиянием родителей и ранних решений. Игры — это часть сценария .

Рэкетные чувства – чувства (например, обида, злость, вина), которым человек научился в детстве и которые использует во взрослом возрасте, чтобы манипулировать другими и получать «поглаживания». В отличие от аутентичных чувств, они не ведут к решению ситуации, а лишь закрепляют игровое поведение.
Роли и действующие лица
В книгах обычно действуют герои. У Берна действующие лица живут внутри каждого из нас и выходят на сцену, когда мы общаемся с другими.

1. Три эго-состояния (внутренние персонажи)
Это не роли, которые человек играет, а три разных набора мыслей, чувств и поведения. В каждый момент мы находимся в одном из них.

Действующее лицо

Суть

Кто это

Родитель

Внутренний голос, который помнит, «как надо».

Сборник правил, запретов и заботы, записанный в детстве со слов старших. Может быть Критикующим (указывает, ругает) или Заботливым (опекает, помогает).

Взрослый

Внутренний компьютер, который думает.

Обрабатывает факты, считает время, оценивает вероятности. Без эмоций. Принимает решения на основе «здесь и сейчас».

Ребёнок

Внутренний источник чувств и желаний.

Спонтанный, радостный, испуганный или капризный. Каким ребёнок был в детстве — таким он остаётся внутри навсегда. Делится на Естественного (хочет, творит) и Адаптированного (подчиняется или бунтует).


2. Участники игр (игровые роли)
В каждой игре Берн выделяет несколько действующих лиц. Они могут переходить из роли в роль внутри одной игры.

Роль

Что делает

Водящий (инициатор)

Тот, кто начинает игру. Запускает скрытую транзакцию, чтобы получить свой выигрыш.

Жертва

Считает, что с ней поступают несправедливо. Часто ищет Спасателя или Преследователя.

Преследователь

Тот, кто обвиняет, давит, наказывает Жертву. Действует из Родителя.

Спасатель

Тот, кто приходит на помощь Жертве, но на самом деле заинтересован в том, чтобы Жертва оставалась слабой. Действует из Родителя, но якобы заботливого.

Простак

Тот, кто не замечает подвоха и становится объектом игры (например, даёт деньги Алкоголику, не понимая, что участвует в сценарии).

Эти четыре роли часто образуют «треугольник Карпмана» — динамичную связку, в которой участники постоянно меняются местами.

3. Персонажи популярных игр (примеры)
Берн подробно разбирает конкретные игры и даёт их участникам имена, которые стали нарицательными.

Игра

Действующие лица

«Алкоголик»

Сам Алкоголик (Жертва), Преследователь (обычно жена), Спасатель (тот, кто даёт деньги или выручает из вытрезвителя), Простак (собутыльник или доброжелатель).

«Должник»

Должник (берёт в долг и не отдает), Кредитор (тот, кто дал деньги).

«Попался, сукин сын»

Игрок (охотник за ошибкой), Жертва (тот, кто ошибся), Зрители (те, кто наблюдает за скандалом).

«Если бы не ты»

Ограничивающий (часто супруг), Ограничиваемый (тот, кто жалуется на ограничения).

«Почему бы тебе не… — Да, но…»

Ведущий (предлагает решения), Участник (отвергает все решения, получая внимание).


Резюме для читателя
Все действующие лица книги Берна — не абстрактные герои, а модели, которые легко узнать в себе и окружающих. Родитель, Взрослый и Ребёнок живут в каждом. А в игры мы играем все, просто не всегда это замечаем. BcluB предлагает прочитать книгу и разобраться: кто в каком состоянии говорит и в какую игру предлагает сыграть.
Цитаты из книги

«Главное вознаграждение в любой игре – поддержание существующего положения (функция гомеостаза). Биологический гомеостаз достигается поглаживаниями, а психологическая стабильность усиливается подтверждением позиции.»

«В каждом человеке сидит Ничтожество, но цель аналитика игр – свести его к минимуму»

«Помимо упорядочивания времени и предоставления участникам взаимно приемлемых «поглаживаний», развлечение вдобавок выполняет функцию социального отбора»

«Почти любая игра может стать основой супружеской и семейной жизни, но одни, как, например «Если бы не ты», расцветают пышнее, а другие, типа «Фригидной женщины», держатся дольше под воздействием юридически узаконенной близости»

Расписание

Еженедельные вопросы по главам книги

Во вторник участники получают вопрос по главам книги. Дедлайны (время московское GMT+3)

1. до 23:00 следующего вторника написать и отправить двойной ответ на вопрос (7 дней на выполнение)

2. до 23:00 среды ранжировать ответы коллег (сутки на выполнение)

3. до 23:00 четверга написать комментарий лучшего ответа (сутки на выполнение)

4. до 23:00 пятницы ранжировать комментарии коллег (сутки на выполнение)

Зарегистрироваться
Клуб развития бизнес-мышления